A SEria.hu a SONY márka mobiltelefonos barátainak oldala.
A "SONY" a Sony Corporation, Japán bejegyzett kereskedelmi márkája.
Az oldalunkon említett make.believe, Xperia, Walkman, Cyber-shot, Exmor'R és más Trade Mark védjegyek és logók a SONY tulajdonát képezik. Ezeket ™ hivatkozással nem jelöljük oldalunkon.
A SEria.hu csatornái:
Facebook oldalunkat naponta frissítjük. Látogass el Facebook oldalunkra!
TESZTEK
3D - mi a 3D?
Előszó
A célunk az, hogy segítséget adjunk a Sony és Sony Ericsson mobilosoknak a 2011-es Xperia széria jelenleg legfrissebb és a később érkező OS frissítéseivel kivitelezhető 3D fotózáshoz. A 2012-es széria várhatóan még ettől is többet fog nyújtani 3D képességekben. Használjuk ki ezeket a lehetőségeket!
Amikor cikkünk tartalmán gondolkodtunk, vissza-vissza térően felmerült az a gond, hogy nagyon nehéz úgy értelmeznünk a 3D fotózást, hogy nincs általános képünk magáról a 3D-ről. Ahhoz, hogy szép fotókat készítsünk, és meg is tudjuk ezeket nézni, ismernünk kell alapelveket, a 3D televíziók lehetőségeit, és még sok minden mást. Ezért úgy gondoltuk, hogy mielőtt rátérnénk okostelefonjaink képességeinek vizsgálatára, nem árt ha áttekintjük mindazokat az összefüggéseket amikre a későbbiekben szükségünk lehet.
Cikkünket úgy építettük fel, hogy akik már rendelkeznek az alapozó ismeretekkel, át is ugorhatják az egyes fejezeteket.
Még egy gondolat kívánkozik ide előszóként. Sokan mondják: minek ez, felesleges, nem használnám semmire, haszontalan ez az egész, meg aztán egyébként is korai még ezzel foglalkozni, az egész dolog gyermekcipőben jár. Nincs is 3D-s televízióm, emiatt meg pláne nem látom értelmét... Vajon igazuk van-e azoknak akik ezt mondják?
A 3D napjainkban kezd elterjedni igazán. Rövidesen robbanásszerű térhódítására számíthatunk. 3D mozikba járunk, és egyre több 3D-s filmet nézhetünk meg. Ha belátható időn belül televíziót akarunk vásárolni, fel fog merülni bennünk: érdemes-e 3D képességűt vásárolnunk, vagy halasszuk el ezt 5-6 évvel későbbre. A jövőkutatók 2012-2015 közé teszik a 3D TV-k, 3D TV adások tömeges elterjedését, és ebben az időszakban már az új mozifilmek egyre meghatározóbb hányada 3D felvétellel készül. A 3D beköltözik mobiltelefonjainkba (néhányban már most jelen van), ugyan ma még ez újdonság számunkra, de megszokjuk majd. Egyelőre nem látjuk előnyeit, pedig vannak. Néhány éve sokan a fotókamerát is felesleges dolognak minősítették, aztán megtanultuk használni, és beláttuk: jó ha van, még akkor is, ha nem használjuk minden nap. Ma már eljutottunk oda, hogy a mobiljaink fotókameráinak minősége is döntő szempont vásárlásunk során...
Egyelőre - úgy tűnik - a gyártók erőltetik ránk, de előbb-utóbb mi is belátjuk, hogy nem teljesen felesleges dolog ez, lehet olyasmikre használni, amikre eddig nem volt lehetőségünk.
1. Ismerkedjünk a 3D-vel!
A 3D fogalmat többféle dologra is használjuk. Legelőszöris matematikai értelemben a három dimenzióban elhelyezett objektumok leírására. Van x-y-z tengelyünk, és ebben a térbeli koordináta rendszerben megjelölünk egy pontot, valamit, vagy függvénnyel leírjuk a valami bonyolultabb tulajdonságait. Ne merüljünk ebbe bele, nem szeretnénk senkit elriasztani már a cikk elején... Ami a mi mostani szempontunk szerint lényeges, az az, hogy a füzetlapunkon a megjelenítés síkban történik, esetleg perspektívikus ábrázolással próbáljuk a térbeni elhelyezkedést ábrázolni. Bár a matematikai adatok térbeli információkat mutatnak, látványban itt még szó sincs 3D-ről.
(Ne dőljünk be a 4D feliratoknak. A negyedik dimenzió a fizikában az idő, a moziban meg valami más, de nem olyasmi ami a közvetlen látványhoz kapcsolódik, például van ahol illatanyagokat adnak negyedik dének, vagy ringatózó székeket.)
Egy második értelemben 3D modellezésről is beszélhetünk, amit - valójában magas szintű matematikával a háttérben - valamelyik erre a célra megalkotott tervező programmal hozunk létre. Megtervezzük a teljes térbeli objektumot, aztán ezt - akár tetszőleges irányban - forgatva (mozgatva) tárul fel modellünk minden, egyébként takart, oldalsó, hátsó részlete. Lényeges kérdés itt az, hogy a 3D tulajdonságokat hordozó objektumunk hogyan viszonyul a környezetében látható más tárgyakhoz, tájhoz, háttérhez.
Komolyabb 3D modellezésnek a műszaki tervezési feladatoknál van értelme, ez a 3D modellezés magasiskolája, hiszen itt konkrét tized-század milliméteres pontossággal kell dolgozni, egy rajzfilmes vagy számítógépes grafikai objektumnál ez a pontosság mellékes, csak a látvány legyen elfogadható.
Itt ugye arról van szó, hogy a füzetlapunk most egy monitor, és mi rendszerint egerünk segítségével forgatjuk a térbelinek megalkotott tárgyunk SÍKBELI látványát. A tárgyunkat ismét térbeli tulajdonságokkal írtuk le, ruháztuk fel, de azt a forgatás "körüljárás" során síkbeli képek sorozataként látjuk.
| A holográfia még nem alkalmas filmes vagy televíziós felhasználásra: |
Ugorjunk egy nagyot, létezik ugye a holográfia. A legtudományosabb esetben lézer megvilágítással pásztázzuk körül tárgyunkat, majd ez alapján egy speciális optikai lemezre rögzítjük a felvételt. Ezt szemlélve, előtte haladva, fejünket mozgatva elég érdekes térbeli élményben lesz részünk.
Nagyszerű dolog ez, csak mégsem az igazi. Ha nem teszünk semmit, azaz nem mozdulunk el, sajnos ismét csak síkbeli képet látunk.
Ne szóljunk itt most a további különféle olcsó "holografikus" (lentikuláris) műanyag alkotásokról.
Egy dolog a lényeg, itt nekünk most egyik eddig említett megoldás sem megfelelő, mert az utóbbi két esetben fizikai mozgásra-mozgatásra kényszerítenek bennünket, és csak ebben az esetben látunk térbeli, vagy annak ható látványt.
Nyilván senki nem menne moziba, ha a vetített filmet nézve balra-jobbra hajlongva, vagy a nézőtéren járkálva kapnánk 3D-s filmélményt.
A megoldandó probléma tehát az, hogy a síkbeli megjelenítés ellenére egy fix pontból szemlélve valamit hogyan juthatunk 3D térélményhez.
Az a nagy szerencsénk, hogy a szemünk "hardveresen" képes a térlátásra, és rendelkezik az agyunk olyan szoftverrel, amit felhasználhatunk, vagy akár át is verhetünk. Ez a biológiai hardveres és agyi szoftveres feltétel az amire építhetünk a megoldáshoz.
2. Hogyan és mit látunk a szemünkkel?
Azt mindenki tudja, hogy ha a két szemünk egészséges, akkor térben látunk. Ez részben velünk született adottság, részben tanult dolog. Két szemmel születünk, de kisbaba korunk óta folyamatosan tanuljuk a térlátást, részben a szemünk képességeinek fejlődésével, részben pedig saját térbeli pozíciónk megtanulásával (nem minden van azonosan közel... parallaxis érzékelés megtanulása), később a perspektívikus látás törvényeinek felismerésével kiegészül térlátásunk, de kiegészül még sok mindennel mire eljutunk az 5.-6. életévünkhöz. Statisztikailag ekkorra leszünk 3D-sek... (Megkérdőjelezhető néhány reklám képe, amikor 2-3 éves gyerekek ülnek a 3D-s TV előtt és aktív szemüveg nélkül vagy azzal nézik a csodálatos képet amint az éppen aktuálisan divatos szörny kiugrik a képsíkból.)
Az emberi agy szép lassan hozzászokik a szemünk optikáján hozzá érkező jelekhez, aztán feldolgozza ezeket a jeleket és az AGYUNKBAN kialakul a 3D. A valódi 3D!
De hogyan is van ez? Mivel mi technokraták vagyunk nem merülünk bele komoly biológiai ismeretekbe, mi a lényegre vagyunk kiváncsiak.
A folyamatban szemeink "csak" optikai szenzorok, amik érzékelik a tárgyakról visszaverődő fényt magát, annak fizikai tulajdonságait: világosságát; színeit, azaz a visszaverődő fény hullámhosszait, majd ezeket az adatokat továbbítják agyunk látásközpontjának - ahol kialakul a látott kép. Ez mindkét szemünk esetében megtörténik azonos időpillanatban, és ez az utóbbi momentum nagyon fontos.
Két szemünk külön-külön egyszerre továbbítja az optikai adatokat, de két eltérő tartalmú képet közvetít agyunknak. A két szemünk között ugyanis van 6-10 cm távolság. Így a bal és a jobb szemünk nem ugyanazt a képet közli, hanem az éppen nézett tárgyról két különböző (eltérő szögben rögzített) képet továbbít, amit agyunk egymásra "vetít", hiszen azonos pillanatban kapta az adatokat. Agyunk így már térbeliként fogja fel a két szenzortól kapott képet, hiszen megszületésünktől kezdve akaratlanul is megtanítottuk erre: a két kép az egy, és amit látunk az térben helyezkedik el. (Ha felváltva eltakarjuk szemeinket, és úgy szemléljük a mutató ujjunkat megfelelő távolságban, akkor más-más területet látunk ujjunk mögött, azaz egy bizonyos szögben mögé is látunk, amellett, hogy egyébként ujjunkat sem síkbeli alakzatnak értelmezzük.)
Adott tehát egy jó kis hardverünk, két nagyfelbontású és széles látószögű optikával, autofókusszal, egy villámgyors adatfeldolgozó rendszerrel. A hardverünk még több motorral is el van látva, a szenzorokat oldalirányban, le és fel is tudjuk egyszerre mozgatni, közelebbre-távolabbra nézve pontosabban fókuszálhatunk egy pontra vagy területre mint bármilyen más műszaki alkotás. (Közelebbi tárgy megtekintéséhez a szemeink közelítenek egymáshoz, távolabbi esetén beállnak az alaphelyzetbe.) És mindez auto módban! Hardverünk további részében fut egy részben genetikusan adott, részben saját tanulásunk útján programozott szoftver. Így látjuk mi a világot a maga valóságában. Binokulárisan vagy sztereoszkopikusan, kinek melyik meghatározás tetszik.
A hardverrel tehát nincs sok gond, bár idővel kifáradás jelei mutatkoznak az alkatrészeken. Elégedettek lehetünk vele annak ellenére, hogy létezik néhány tulajdonságát tekintve nem egy ettől még sokkal jobb hardver is. (Ma már párszázezerért csináltathatsz magadnak sasszemet is a még jobb felbontásért.)
Ami a gyenge pont, az a szoftver verziója (mint tudjuk, ez általában is így van...).
Az agyunkban futó szoftver hajlamos a tanulásra, ezzel magyarázható például, hogy ha megtanultuk két szemmel a térlátást, akkor az később egy szemmel is elég jó hatásfokkal üzemel (nem, vagy alig látsz más térélményt ha letakarod az egyik szemed), sőt egy szemmel születetten is képes agyunk a tanulási folyamat után a térben boldogulni. Ugyanakkor éppen ezek a megtanult dolgok kínálják fel agyunk átverésének lehetőségét. Az elv ugyanaz ami a digitális adatrögzítés esetében! Nincs meg minden információ pontosan, a hiányzókat agyunk kiegészíti és a futó szoftver szerinti értelmes adathalmazzá összegzi, sőt hibás adatokból is képes általa hibátlannak vélelmezettet előállítani. Aha! Itt kell valamit kitalálni!
Az átverés nagyon régen kezdődött, ráadásul többféle módszerrel. A kezdeti csodák a bűvös képek voltak, amikor attól függően, hogy a szemeink milyen fókusztávolságra álltak be automatikusan, láttunk valamit, aztán ha erőszakkal máshogy fókuszáltunk, akkor meg mást. Aztán jöttek a két egymás melletti képből álló alkotások, ezeket egy valamilyen meghatározott távolságból nézve térhatású valamit láttunk. Nem is soroljuk tovább, bizonyára mindenki találkozott ilyesmikkel és hasonlókkal. Ezek a dolgok érdekesek, de kevés a gyakorlati hasznuk, nagy profitot meg végképp nem lehetett ezekből remélni. Ki kellett valamit találni, hogy fotózhassunk meg videózhassunk 3D-ben, végül, hogy képeinket, filmjeinket meg is nézhessük valamin.
3. Legyünk tisztában azzal, hogy nem mindenki egyformán látja a 3D-t!
Mielőtt részletesebben szólnánk a megoldásokról, itt a legelején szeretnénk elmondani, hogy nem vagyunk egyformák. Ez általában inkább szerencsés dolognak számít, de a síkbeli 3D élvezetében sokaknak borzasztó nagy pech.
Az egyik vezető magyar napilapban olvastunk a bemutató vetítés után egy az Avatar c. filmről írt kritikát. Újságírónk minden létező negatívumot leírt a filmről, elsősorban is azt, hogy a film 3D-s látványa egy nagy átverés, szinte semmi nincs benne ami térélményt nyújtana. Neves kritikusunk még azon is csodálkozott, hogy mások meg miért lelkendeztek a film alatt és után. Szegény, addig még nem hallott a 3D vakság jelenségéről, de a főszerkesztője sem, ha nyomtatásba engedte a cikket. (Tegyük hozzá, hogy a teljes film hosszának majdnem minden másodperce 3D felvétel, nem csak pár perces részletek mint több más filmben.) Két tanulsága van ennek: ha 3D filmről ír valaki kritikát, az képes legyen 3D látásra, a másik pedig az, hogy bizony létező dolog a 3D vakság, ezt éppen újságírónk bizonyította be.
Olvasóink között is bizonyára sokan szenvednek ettől az átoktól. Jobb ha tudnak róla, ezért említjük itt cikkünk elején, sokkal rosszabb lenne a későbbi kudarcélmény.
A 3D-s filmek, a 3D képmegjelenítő eszközök (monitorok, mobilok kijelzői stb.) a teljesen egészséges szem fizikai-biológiai képességeire vannak méretezve. Akiknek a szeme orvosi értelemben optikailag hibás, az sajnos nem úgy és azt látja ami az egészséges szeműeknek készült.
A legfontosabb az, hogy mindkét szemünk azonos élességgel lásson. Aki esetében szemüveggel kell korrigálni a két szem közötti különbséget, vagy mindkét szeme egyformán szemüvegre szorul, az használja a szemüvegét, reménykedjen abban, hogy a szemüvege tényleg olyan amire a szemének szüksége van.
Nagyobb a baj a szemtengely ferdülésben (kancsalságban) szenvedők esetében. Az ő esetükben - az egyik szem ún. tompalátása miatt - a síkbeli 3D élvezetének esélye nagy mértékben csökken, vagy a kancsalság, illetve az ebből fakadó tompalátás mértékétől függően akár gyakorlatilag ki is zárható. A tompalátó szem nem juttat megfelelő képet az agyhoz, és az agy nem tud mit hozzáadni a másik szemhez érkező képhez. Ők teszik ki a 3D vakok legnagyobb arányát. Ha ehhez még színtévesztés is társul - nem mindegy persze, hogy ez milyen színekre terjed ki - akkor beszélhetünk totális 3D vakságról. Ezek az emberek képtelenek lesznek a síkban megjelenített térélmény észlelésére.
A mozifilmek esetében kifejlesztett megoldások olyanok, hogy a film megtekintéséhez adott szemüveggel látni fogják ugyan a vetített képet, csak éppen a 3D hatásokból nem vagy alig észlelnek valamit. Sajnos irígyelni fogják az egészségeseket, akik mesélik nekik, hogy nahát micsoda élmény volt, amikor a szörnyecske farka végigsuhant a nézőtéren... Persze, tegyük hozzá, hogy 3D filmeket nem kizárólag ezekért a jelenetekért érdemes nézni, hanem a valósnak ható térélményért.
Különféle módszerekkel kelthető 3D térérzet. Ezek között van olyan is, ami esetében nem probléma a szemünk optikai hibája, ezek rendszerint trükkös térélményt nyújtanak, például a megjelenített háttér a futó programban több önálló képből állhat, és a kijelző mozgatásával (pontosabban a mozgást érzékelő szenzorral) a háttér más-más képe jeleníthető meg. Ez végeredményben úgy észlelhető, mintha valójában figuránk mozdulna térben. Régi rajzfilmes trükk, de ezt magas szinten megvalósítva a látvány valóban életszerű lehet, különösen akkor, ha a háttér grafikája úgy van megalkotva, hogy az egyes képek a megelőző képhez képest még egyes takart elemeket is megjelenítenek, sőt nem csak fel-le, hanem balra-jobbra elmozdításra is háttérkép-váltással reagálnak - a térbeli mozgásszabadság érzetét kelthetik. Az alkotók a teljes élményhez ilyenkor felhasználják azt, hogy a látványt mi vezéreljük ... például giroszkóppal. Rajzfilmek esetében éppen ez nem lehetséges, ezért nincsenek ilyen rajzfilmek. (A giroszkóp vezérlésű képmegjelenítésről később még szó lesz!)
Ha már itt tartunk - azaz egészségügyi kérdésekkel foglalkozunk -, térjünk ki másra is. Fejfájás, émelygés, szédülés, hányinger, testi fáradtság, rosszullét - ezek valamelyikére vagy többre panaszkodnak néhányan 3D filmek, játékok, képek nézegetése közben vagy után. A fellépő tünetek hasonlatosak a valamivel közismertebb tengeri betegséghez.
A térélmény síkbeli megvalósításának mindegyik módszere - kivétel nélkül mindegyik - az eddig megszokottól eltérő igénybevételt jelent szemünk és agyunk számára. Szemeink ahhoz szoktak, hogy térben, de nagyjából azonos képet látnak. A mesterséges 3D esetében valamilyen módszerrel éppen ettől fosztjuk meg őket. Folyamatosan mással, egy szokatlan dologgal "szembesülnek", arról agyunkat informálják, és agyunknak meg mindebből a szokatlanból össze kell rakni valami olyasmit amit eddig megszokott és ez vezethet az említett tünetekhez..
Néhány ember szervezetét megzavarja a 3D mozi életszerűsége. A stabil ülő helyzetünk, és ennek tudatosulása ellenére a filmen rendkívül életszerűen bekövetkező gyors mozgásokat, az ismétlődően előreugró képeket az agyunk tévesen valóságos fizikai élményként könyveli el, és pánikreakcióval reagálhat, különösen azok esetében akik egyébként is hajlamosak a tengeri betegségre. (Talán ki is próbálhatja mindenki a tengeri betegségre való hajlamait 2012 áprilisában a moziban a Titanic 3D remake-jének megtekintésekor. Nejlonzacskót ne felejtsünk el vinni magunkkal.)
Más jellegű következmény az, ami nem az agyunk közvetlen reakciója, hanem a szemünk elfáradása. Ebből a szempontból meg kell különböztetnünk a statikus módszert (fix színszűréssel előállított 3D) és a vibráció jelenségét okozó polarizációs, vagy aktív shutteres módszert. Utóbbi esetben a szemeinket felváltva eltakarjuk, és ezzel adagoljuk a két szembe jutó eltérő képet. Ez folyamatosan ismétlődik valamilyen (általában "szemenként" minimum 60 Hz-es) ütemű képváltással. Ez a szemünkre gyakorolt hatás megegyezik azzal, amit bármely korábbi vagy mai televízió, vagy mondjuk CRT monitor esetében tapasztalhattunk. A szemünk idővel elfárad. A 3D esetében bekövetkező gyorsabb szemfáradás amiatt lép fel, hogy a két szemünk eltérő pillanatban kapja a képet, míg az említett eszközöknél mindkét szem egyszerre. Tény tehát, hogy a 3D TV-től, 3D Blu-ray filmtől gyorsabban elfárad a szemünk mint a monitor előtt, vagy 2D TV adástartalmat nézve.
Ilyesminek egyébként a nap folyamán gyakran ki vagyunk téve, csak nem figyelünk rá, például a neoncsövek, vagy a közlekedési lámpák villogásának, sőt még mobiljaink kapacitív érintőpaneljei is egy meghatározott frekvencián ki-be kapcsolnak. Tapasztalataink tehát bőségesen vannak a vibrációs hatásról, senki nem szenvedett maradandó károsodást monitortól, TV-től, így valószínűleg 3D-től sem fog. Elfárad a szemünk, de némi pihenés után regenerálódik.
Van aki erre érzékenyebben reagál, van akinél egyik tünet sem jelentkezik. A 3D filmek elején nem véletlen az ezekre a veszélyekre emlékeztető felirat, ezt a filmipar egy nemzetközi egyezménye teszi kötelezővé. Egyes források szerint az emberek mintegy 20%-ánál az említett tünetek legalább egyike megjelenik a mesterséges 3D esetében. Jó hír viszont, hogy a panaszkodók többségénél ez rövid időn (pár percen) belül végleg elmúlik, vagy idővel fokozatosan csökken. Általában egy 3D-s film végignézése a túlnyomó többség számára nem okoz még szemfáradtságot sem, de ha ezt érezzük, pihenjünk egy kicsit. Több filmet egymás után ne nézzünk, gyerekek meg pláne ne.
Olyanok is vannak akiknek a mesterséges 3D bármilyen formája szigorúan tilos, ilyenek az epilepsziások és egyes mentális vagy genetikai betegségben szenvedők.
![]() |
Az mondható, hogy mindenki próbálja ki a 3D-t!
Ha nem tetszik, vagy gond van a vásárló látásával, a dolog nem kötelező. Egyre több 3D műsorforrással, 3D-s eszközzel találkozunk a boltokban, már csak azért is érdemes, hogy ne vegyünk meg drága pénzért olyasmit amit valamilyen látási hibánk miatt később nem tudunk élvezni, ... de gondoljunk családtagjainkra is.
Nehogy bárkit is elriasszanak az előbb olvasottak! Többségünk a 3D-vel egy új élménnyel lesz gazdagabb!
Több megbízható kísérlet igazolja, hogy az egészséges emberek esetében a 3D filmek nézegetése, a 3D-s eszközök használata az égadta világon semmilyen maradandó károsodást nem eredményez.
Sőt! Agyunk a 3D hatások "értelmezését" képes rövid időn belül megtanulni, majd visszaemlékezni ezek mechanizmusára, és ezután már nem reagál negatív visszajelzésekkel.
Ha az első alkalommal még esetleg át is éljük az említett tüneteket, a későbbiekben egyre kevésbé fognak jelentkezni.
Magyarul: minél több 3D-s filmet nézünk, minél gyakrabban használunk 3D-s megjelenítő eszközöket, annál jobban élvezzük majd idővel ezeket minden probléma nélkül.
Ideje tehát 3D-re gyúrnunk, 3D-re edzeni a szemünket és az agyunkat. De ne feledjük: a szemünket pihentetni is kell.
Lapozz a következő oldalra!
